Erruleta-sistemen historia
Bi mende eman ditu jendeak apustua aldatzeko arauak idazten.

Martingale XVIII. mendekoa da; D’Alembert sistemak matematikari baten izena darama, eta hark ez zuen gogoko; Labouchère politikari biktoriano baten zaletasuna izan zen. Orduan ere ez zuen horietako batek ere funtzionatu.
Martingale
Izena Proventzako jokalarien argotetik dator (à la martegalo, «Martigueseko jendearen erara»; hango jendea arduragabetzat zuten, esaerak zioenez), apustua bikoizteko modu bati emana, eta frantses hiztegietan jasota dago 1760ko hamarkadatik. Thorpek (1984), American Heritage Dictionary hiztegiari jarraituz, bigarren herri-azalpen bat ematen du: Martigueseko jendeari ohitura bitxiengatik egiten zioten iseka, besteak beste prakak atzealdean lotzeagatik, eta esapideak «modu barregarrian» esan nahi izatera iritsi zen. XVIII. mendeko Parisen ohartarazpen-istorioa zen jada: Casanovak kontatzen du nola galdu zuen fortuna bat Venezian faroan bikoizka, 1750eko hamarkadan. Zergatik huts egiten duen azaltzen duen matematika – mahai-mugamahaiaMahai-mugaOnartutako gutxieneko eta gehieneko apustua. Gehienekoak geldiarazten ditu bikoizte-progresioak.Irakurri osorik → eta kapitaldiruaKapitalaJokatzeko gordetako diru guztia. Kapitalaren kudeaketa da hartatik zenbat arriskatu erabakitzea, apustu bakoitzeko eta saio bakoitzeko.Irakurri osorik → mugatua – 1770eko hamarkadarako ulertua zegoen. ProbabilitatearenmatematikaProbabilitateaEmaitza baten aukera, 0 eta 1 artean edo 0% eta 100% artean. Zenbaki bakar bat: 1/37 = 2,70%.Irakurri osorik → teorian «martingalaestrategiaMartingaleGalera bakoitzaren ondoren apustua bikoizten duen progresioa. Ikusi Estrategia atala, zer egiten duen eta zer ez jakiteko.Irakurri osorik →» termino tekniko bihurtu zen 1930eko hamarkadan, joko orekatuamatematikaJoko orekatuaAlde batek ere abantailarik ez duen jokoa: apustu guztien itxarondako balioa zero da.Irakurri osorik → izendatzeko: hain zuzen, erruletako Martingale bat ez dena.

D’Alembert
Jean le Rond d’Alembertek Encyclopédie lanean (1754) argudiatu zuen txanponak hainbat aldiz jarraian aurpegia eman ondoren gurutzeak probabilitate handiagoa zuela: jokalariaren falaziaren lehen adierazpenetako bat, garaiko matematikari nagusietako batek emana. Galera baten ondoren unitatediruaUnitateaSistema batek edo jokalari batek erabiltzen duen oinarrizko apustua. Progresioak unitatetan deskribatzen dira, edozein mahaitan aplika daitezen.Irakurri osorik → bat gehitu eta irabazi baten ondoren bat kentzen duen apustu-sistemari haren izena jarri zioten geroago, sinesmen bera zuten jokalariek. Berak ez zuen proposatu, eta, egun onetan, baztertu egingo zukeen.
Labouchère
Henry LabouchèreestrategiaLabouchèreEzabatze-sistema: idatzi zenbaki-lerro bat, apustatu bi muturren batura, ezabatu biak irabazi ondoren, eta gehitu galdutako apustua galdu ondoren.Irakurri osorik → (1831–1912) kazetari, antzoki-jabe eta parlamentari liberalak ezabatze-sistema zabaldu zuen Londresko goi-mailako gizartean 1870eko hamarkadan, eta, diotenez, Monte Carlon erabili zuen. Metodoa – zenbaki-lerro bat idatzi eta muturren batura apustatzea – bera baino zaharragoa da. Haren izena itsatsi zitzaion beste gauza batzuengatik ospetsua zelako eta sistemak ezaugarri bitxi bat duelako: gehienetan funtzionatzen du. Horrek afarietako solasgai bihurtu zuen.
Casanovak galdu egiten du faroan bikoizka. Martingale zaharra da jada.
D’Alembertek falazia bat argitaratzen du; geroago sistema bati emango zaio haren izena.
«Martingale» hitza frantses hiztegietan sartzen da, jokalarien argot gisa.
Labouchèrek ezabatze-sistema zabaltzen du Londresen.
Fibonacci eta Paroli progresioak jokoari buruzko eskuliburuetan agertzen dira.
Gurpilaren antolaketan oinarritutako «sektore»-sistemak posta bidez saltzen dira.
Halmosek, Dooben ikasleak, frogatzen du ezein apustu-sistemak ezin duela joko desfaboragarri bat faboragarri bihurtu.
Ordenagailuek sistema guztiak simulatzen dituzte. Guztiek apustu-bolumenaren −1/37 ematen dute.
Sistema berberak sarean saltzen dira, emaitza berberekin, eta webgune honetan nabigatzaile batean simulatzen dira.
XX. mendea
FibonacciestrategiaFibonacci1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… segida jarraitzen duen progresioa: urrats bat aurrera galera baten ondoren, bi urrats atzera irabazi baten ondoren.Irakurri osorik → eta ParoliestrategiaParoliProgresio positiboa: bikoiztu irabazi baten ondoren, eta hasi berriro galera baten ondoren edo jarraian hiru irabazi lortu ondoren. Bestela: alderantzizko Martingale.Irakurri osorik → 1900 inguruan sartu ziren jokoari buruzko eskuliburuetan. Mende erdialdeak posta bidezko sistemak ekarri zituen, bakoitza bere testigantzarekin eta dirua itzultzeko bermearekin, baita lehen ordenagailu-simulazioak ere; horiek matematikak lehendik zioena erakutsi zuten. Ezein sistemak ezin duela funtzionatu dioen froga lehendik zegoen: Joseph Doobek (1936) eta Paul Halmosek (1939) erakutsi zuten noiz eta zenbat apustatu aukeratzeko inolako arauk ez duela aldatzen joko orekatu edo desfaboragarri baten itxarondako emaitza, eta Thorpek 1969ko berrikuspenean jokalariek aurkitzen dituzten eran azaldu zituen baldintzak. Harrezkero sistemak ez dira aldatu; marketina liburuxketatik bideora pasatu da.

Mitoa: beti irabazten duen erruleta-estrategiaErruletako Fibonacci estrategia
Zergatik irauten duten
Sistema batek zerbait egiteko eta kontatzeko istorio bat ematen dio jokalariari. Sistema gehienekin, saio gehienak irabazi txiki batekin amaitzen dira, eta hori aritmetika baino istorio hobea da. Saio galtzaileak bakanagoak dira, eta zorte txar gisa gogoratzen dira. Marketinak ez du probabilitateei buruz gezurrik esan beharrik; nahikoa du saio irabazle bat erakustea, eta badira ugari. Kontrako argudioa, apustu-bolumenarendiruaApustu-bolumenaSaio edo epe batean apustatutako guztizkoa, berriro apustatutako irabaziak barne. Bestela: handle, action.Irakurri osorik → 2,70%, 1796tik dago eskura, eta ez da inoiz zorte oneko gau bat bezain konbentzigarria izan.
Salgai dauden sistemak
XX. mendeko negozioak bere eskemak gehitu zituen, bakoitza apustu negatibo berberen antolaketa berri bat. Phase One $25ean saltzen zen, gehi erosleak irabazitakoaren 10%; Phase Two bat agintzen zen $500 ordaindu ondoren, baita «Inner Circle» bat ere $5.000ren truke. Horietako batek ere ez du aritmetika aldatzen: apustu-serie baten itxarondako balioamatematikaItxarondako balioaApustu bakoitzeko batez besteko emaitza epe luzean. Apustuaren −1/37 erruleta europarreko apustu estandar guztietan.Irakurri osorik → apustuen itxarondako balioen batura da.
Sistema ez dena
Gelditzeko arauak: zenbat galdu edo irabazi aldez aurretik erabaki eta joan. Sistema baten zati gisa saltzen dira askotan, eta ezer egiten duen zati bakarra dira, apustu-bolumena murrizten dutelako. Ez dute izen-emailerik, eta hori egokia da.
Galderak
Martingale, mende bat edo gehiagoko aldearekin. Galera baten ondoren bikoiztea da denei bururatzen zaien lehen ideia.
D’Alembert izan zen hurbilen egon zena, nahi gabe. Pascalek, Fermatek, Huygensek, Bernoullik eta Laplacek azaldu zuten zergatik huts egiten duten.
Saio gehienek irabazten dutelako, eta saio irabazle baten bideoa egitea merkea delako.
Umore pixka bat

Bi mendetako izenak. Zenbaki bakarra.
Iturriak
- Thorp, E. O. «Optimal gambling systems for favorable games.»
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Doob, J. L. «Note on probability.»
- Halmos, P. R. «Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.»
- d’Alembert, J. «Croix ou pile.»
- Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling.
- Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture.
- Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette.