Roulette Online PRO
Historia eta kultura · Historia · 9 min

Erruleta-sistemen historia

Bi mende eman ditu jendeak apustua aldatzeko arauak idazten.

Erantzun laburra

Martingale XVIII. mendekoa da; D’Alembert sistemak matematikari baten izena darama, eta hark ez zuen gogoko; Labouchère politikari biktoriano baten zaletasuna izan zen. Orduan ere ez zuen horietako batek ere funtzionatu.

Martingale
XVIII. m., Frantzia
D’Alembert
1717–1783 bizi izan zenaren izena
Labouchère
XIX. m., Ingalaterra
ordenagailuzko lehen proba
1950eko hamarkada

Martingale

Izena Proventzako jokalarien argotetik dator (à la martegalo, «Martigueseko jendearen erara»; hango jendea arduragabetzat zuten, esaerak zioenez), apustua bikoizteko modu bati emana, eta frantses hiztegietan jasota dago 1760ko hamarkadatik. Thorpek (1984), American Heritage Dictionary hiztegiari jarraituz, bigarren herri-azalpen bat ematen du: Martigueseko jendeari ohitura bitxiengatik egiten zioten iseka, besteak beste prakak atzealdean lotzeagatik, eta esapideak «modu barregarrian» esan nahi izatera iritsi zen. XVIII. mendeko Parisen ohartarazpen-istorioa zen jada: Casanovak kontatzen du nola galdu zuen fortuna bat Venezian faroan bikoizka, 1750eko hamarkadan. Zergatik huts egiten duen azaltzen duen matematika – mahai-mugamahaiaMahai-mugaOnartutako gutxieneko eta gehieneko apustua. Gehienekoak geldiarazten ditu bikoizte-progresioak.Irakurri osorik → eta kapitaldiruaKapitalaJokatzeko gordetako diru guztia. Kapitalaren kudeaketa da hartatik zenbat arriskatu erabakitzea, apustu bakoitzeko eta saio bakoitzeko.Irakurri osorik → mugatua – 1770eko hamarkadarako ulertua zegoen. ProbabilitatearenmatematikaProbabilitateaEmaitza baten aukera, 0 eta 1 artean edo 0% eta 100% artean. Zenbaki bakar bat: 1/37 = 2,70%.Irakurri osorik → teorian «martingalaestrategiaMartingaleGalera bakoitzaren ondoren apustua bikoizten duen progresioa. Ikusi Estrategia atala, zer egiten duen eta zer ez jakiteko.Irakurri osorik →» termino tekniko bihurtu zen 1930eko hamarkadan, joko orekatuamatematikaJoko orekatuaAlde batek ere abantailarik ez duen jokoa: apustu guztien itxarondako balioa zero da.Irakurri osorik → izendatzeko: hain zuzen, erruletako Martingale bat ez dena.

Venezian, faroan, jokalari batek bikoiztu egiten du galera baten ondoren, Casanovak egin zuen bezala.

Erruletako mahai-mugak

D’Alembert

Jean le Rond d’Alembertek Encyclopédie lanean (1754) argudiatu zuen txanponak hainbat aldiz jarraian aurpegia eman ondoren gurutzeak probabilitate handiagoa zuela: jokalariaren falaziaren lehen adierazpenetako bat, garaiko matematikari nagusietako batek emana. Galera baten ondoren unitatediruaUnitateaSistema batek edo jokalari batek erabiltzen duen oinarrizko apustua. Progresioak unitatetan deskribatzen dira, edozein mahaitan aplika daitezen.Irakurri osorik → bat gehitu eta irabazi baten ondoren bat kentzen duen apustu-sistemari haren izena jarri zioten geroago, sinesmen bera zuten jokalariek. Berak ez zuen proposatu, eta, egun onetan, baztertu egingo zukeen.

Erruletako D'Alembert estrategia

Labouchère

Henry LabouchèreestrategiaLabouchèreEzabatze-sistema: idatzi zenbaki-lerro bat, apustatu bi muturren batura, ezabatu biak irabazi ondoren, eta gehitu galdutako apustua galdu ondoren.Irakurri osorik → (1831–1912) kazetari, antzoki-jabe eta parlamentari liberalak ezabatze-sistema zabaldu zuen Londresko goi-mailako gizartean 1870eko hamarkadan, eta, diotenez, Monte Carlon erabili zuen. Metodoa – zenbaki-lerro bat idatzi eta muturren batura apustatzea – bera baino zaharragoa da. Haren izena itsatsi zitzaion beste gauza batzuengatik ospetsua zelako eta sistemak ezaugarri bitxi bat duelako: gehienetan funtzionatzen du. Horrek afarietako solasgai bihurtu zuen.

Sistemak eta haien izen-emaileak
1750eko hamarkada

Casanovak galdu egiten du faroan bikoizka. Martingale zaharra da jada.

1754

D’Alembertek falazia bat argitaratzen du; geroago sistema bati emango zaio haren izena.

1760ko hamarkada

«Martingale» hitza frantses hiztegietan sartzen da, jokalarien argot gisa.

1870eko hamarkada

Labouchèrek ezabatze-sistema zabaltzen du Londresen.

1890eko hamarkada

Fibonacci eta Paroli progresioak jokoari buruzko eskuliburuetan agertzen dira.

1900eko hamarkada

Gurpilaren antolaketan oinarritutako «sektore»-sistemak posta bidez saltzen dira.

1939

Halmosek, Dooben ikasleak, frogatzen du ezein apustu-sistemak ezin duela joko desfaboragarri bat faboragarri bihurtu.

1950eko eta 60ko hamarkadak

Ordenagailuek sistema guztiak simulatzen dituzte. Guztiek apustu-bolumenaren −1/37 ematen dute.

gaur

Sistema berberak sarean saltzen dira, emaitza berberekin, eta webgune honetan nabigatzaile batean simulatzen dira.

Monte Carloko erruletaErruletako Labouchère estrategia

XX. mendea

FibonacciestrategiaFibonacci1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… segida jarraitzen duen progresioa: urrats bat aurrera galera baten ondoren, bi urrats atzera irabazi baten ondoren.Irakurri osorik → eta ParoliestrategiaParoliProgresio positiboa: bikoiztu irabazi baten ondoren, eta hasi berriro galera baten ondoren edo jarraian hiru irabazi lortu ondoren. Bestela: alderantzizko Martingale.Irakurri osorik → 1900 inguruan sartu ziren jokoari buruzko eskuliburuetan. Mende erdialdeak posta bidezko sistemak ekarri zituen, bakoitza bere testigantzarekin eta dirua itzultzeko bermearekin, baita lehen ordenagailu-simulazioak ere; horiek matematikak lehendik zioena erakutsi zuten. Ezein sistemak ezin duela funtzionatu dioen froga lehendik zegoen: Joseph Doobek (1936) eta Paul Halmosek (1939) erakutsi zuten noiz eta zenbat apustatu aukeratzeko inolako arauk ez duela aldatzen joko orekatu edo desfaboragarri baten itxarondako emaitza, eta Thorpek 1969ko berrikuspenean jokalariek aurkitzen dituzten eran azaldu zituen baldintzak. Harrezkero sistemak ez dira aldatu; marketina liburuxketatik bideora pasatu da.

Ustiatzaile batek posta bidezko sistema bat egiaztatzen du ordenagailu-simulazioz, eta lerroak beherantz besterik ez du egiten.

Mitoa: beti irabazten duen erruleta-estrategiaErruletako Fibonacci estrategia

Zergatik irauten duten

Sistema batek zerbait egiteko eta kontatzeko istorio bat ematen dio jokalariari. Sistema gehienekin, saio gehienak irabazi txiki batekin amaitzen dira, eta hori aritmetika baino istorio hobea da. Saio galtzaileak bakanagoak dira, eta zorte txar gisa gogoratzen dira. Marketinak ez du probabilitateei buruz gezurrik esan beharrik; nahikoa du saio irabazle bat erakustea, eta badira ugari. Kontrako argudioa, apustu-bolumenarendiruaApustu-bolumenaSaio edo epe batean apustatutako guztizkoa, berriro apustatutako irabaziak barne. Bestela: handle, action.Irakurri osorik → 2,70%, 1796tik dago eskura, eta ez da inoiz zorte oneko gau bat bezain konbentzigarria izan.

sistemamendeazer egiten zuela uste zenzer egiten duen
MartingaleXVIII.irabazia bermatu, bikoiztuzaskotan irabazten du gutxi; gutxitan galtzen du asko; −2,70%
D’AlembertXVIII.–XIX.irabazien eta galeren oreka aprobetxatuapustua gorantz eramaten du; −2,70%
LabouchèreXIX.lerroaren batura bermatugehienetan lerroa ezabatzen da; batzuetan kontroletik ateratzen da; −2,70%
FibonacciXIX.–XX.Martingale leunagoaigoera motelagoa, amildegi handiagoa; −2,70%
ParoliXIX.–XX.irabazi-boladak aprobetxatugalera txiki ugari, irabazi handi bakanak; −2,70%
Sektore-sistemakXX.gurpilaren antolaketa ustiatuezer ez; −2,70%

Salgai dauden sistemak

XX. mendeko negozioak bere eskemak gehitu zituen, bakoitza apustu negatibo berberen antolaketa berri bat. Phase One $25ean saltzen zen, gehi erosleak irabazitakoaren 10%; Phase Two bat agintzen zen $500 ordaindu ondoren, baita «Inner Circle» bat ere $5.000ren truke. Horietako batek ere ez du aritmetika aldatzen: apustu-serie baten itxarondako balioamatematikaItxarondako balioaApustu bakoitzeko batez besteko emaitza epe luzean. Apustuaren −1/37 erruleta europarreko apustu estandar guztietan.Irakurri osorik → apustuen itxarondako balioen batura da.

sistemaideiabenetan gertatzen dena
Phase Onebost gorriren ondoren, beltzean apustu egin 5, 25, 70, 200, 500 eta 1.000 unitateko eskalanseigarren biran gorriaren probabilitatea 18/38 da oraindik; jarraian sei aldiz galtzeak (zero bikoitzeko gurpilean 47tik 1 inguru) 1.800 unitate kostatzen ditu
Zeroen zainitxaron 0 edo 00 gabeko 40 bira, gero bietan apustu egin, huts bakoitzaren ondoren unitate bat gehituzzeroek ez dute «txandarik»: bederatzitik behin biek huts egiten dute 40 biratan, eta hurrengo biran 38tik 2 da oraindik probabilitatea. Beste hamar hutsek 110 unitate kostatzen dituzte; hamaikagarrenean asmatuz gero 264 irabazten dira garbi. Ondorio bakarra da itxaron bitartean apustu gutxiago egiten direla
Favored 5itxaron bost zenbaki errepikatu arte, gero haietan apustu eginbira-segida orok ditu errepikapenak; ondo zaindutako gurpil batean ez dute ezer iragartzen
ROL / BEH txandakatzeadiru berdineko apustu finkoak, gorria, bakoitia, txikia eta beltza, bikoitia, handia txandakatuzapustu independenteen kate bat, bakoitza abantaila osoarekin
Bartschellyren «Guaranteed» sistemagalera bakoitza lerroko zenbakien artean banatzen duen Labouchère bat, amaieran gehitu beharreanlerroa ez da inoiz luzatzen; apustuak hala ere hazten dira

Sistema ez dena

Gelditzeko arauak: zenbat galdu edo irabazi aldez aurretik erabaki eta joan. Sistema baten zati gisa saltzen dira askotan, eta ezer egiten duen zati bakarra dira, apustu-bolumena murrizten dutelako. Ez dute izen-emailerik, eta hori egokia da.

Galderak

Zein da sistemarik zaharrena?

Martingale, mende bat edo gehiagoko aldearekin. Galera baten ondoren bikoiztea da denei bururatzen zaien lehen ideia.

Babestu al zuen sistemaren bat matematikari ospetsuren batek?

D’Alembert izan zen hurbilen egon zena, nahi gabe. Pascalek, Fermatek, Huygensek, Bernoullik eta Laplacek azaldu zuten zergatik huts egiten duten.

Zergatik saltzen dira oraindik sistemak?

Saio gehienek irabazten dutelako, eta saio irabazle baten bideoa egitea merkea delako.

Umore pixka bat

Bi mendetako izenak. Zenbaki bakarra.

Bi mendetako izenak. Zenbaki bakarra.

Iturriak

  1. Thorp, E. O. «Optimal gambling systems for favorable games.» Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  2. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  3. Doob, J. L. «Note on probability.» Annals of Mathematics 37(2), 1936.
  4. Halmos, P. R. «Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.» Duke Mathematical Journal 5(2), 1939.
  5. d’Alembert, J. «Croix ou pile.» Encyclopédie, 4. liburukia, 1754.
  6. Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling. Gotham, 2006.
  7. Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture. University of Pennsylvania Press, 2005.
  8. Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette. CRC Press, 2021. 2. kapitulua, erruleta.
berrikusia: 2026-09-28eredua: europarra, zero bakarrametodologia ↗iturriak ↗